¿Cómo se ve Call of Duty: WW2 en Xbox One X y PS4 Pro? Modchip XMOD
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Cada año, llega un nuevo Call of Duty , el abanderado de la franquicia para una jugabilidad de 60 fotogramas por segundo y, por extensión, el producto final de algunos de los ingenieros más talentosos de la industria, que trabajan milagrosamente con más efectos y funciones en un minúsculo tiempo de 16,7 ms por fotograma. rebanada. Según lo que hemos visto hasta ahora, la Segunda Guerra Mundial puede estar orgullosa del milagro tecnológico que fue Infinite Warfare del año pasado. Dejando a un lado los pequeños problemas, este es otro título atractivo, que impulsa la serie una vez más sin comprometer indebidamente el bloqueo de 60 fps. TECLAS XMOD
Sin embargo, para ser claros, este es solo un primer vistazo a la Segunda Guerra Mundial, con énfasis en las plataformas de consola premium: PS4 Pro y Xbox One . Y nuestro enfoque se limita a la campaña, el área de los títulos de Call of Duty donde la naturaleza lineal de la experiencia generalmente permite a los desarrolladores presupuestar cuidadosamente los recursos, empujando los controles deslizantes hacia arriba lo más que puedan cómodamente. Es en esta área del juego donde COD normalmente ofrece el máximo rendimiento por tu inversión, pero es un mundo aparte del modo multijugador más libre.
De todos modos, es fascinante ver que la estética del juego y las principales mejoras tecnológicas reflejan el objetivo de la serie de volver a un entorno más realista. La iluminación en la Segunda Guerra Mundial es una renovación masiva de lo que hemos visto en la serie antes, el motor COD (o al menos su bifurcación de Sledgehammer Games) ofrece una hermosa presentación HDR completa por primera vez. El realismo se extiende también a los materiales, que en todos los ámbitos se integran perfectamente en la escena. También hay un énfasis renovado en la representación de personajes: la Segunda Guerra Mundial presenta personajes bellamente realizados, con sombreadores de piel notablemente bien realizados y una animación excelente.
Existe la sensación de que Sledgehammer puede haberse alejado ligeramente del enfoque de posproceso súper denso visto en Infinite Warfare (para empezar, el grano de la película se ha reducido un poco), pero todavía existe la sensación de que el desarrollador está apuntando a una apariencia cinematográfica para el título. Al igual que muchos títulos que hemos visto recientemente, el juego emplea un fuerte componente temporal en su anti-aliasing, lo que significa que el tradicional nivel de detalle súper rico asociado con la renderización nativa en los videojuegos está ausente. Se puede decir que la presentación es suave, pero lo mismo puede decirse de cualquier película o programa de televisión. Nos guste o no, técnicas como estas representan el futuro de la estética de los videojuegos.
Y por extensión, eso hace que el conteo de píxeles, que depende en gran medida de bordes geométricos planos, sea muy difícil de implementar en este título. Al igual que otros juegos que dependen en gran medida del suavizado temporal, la diferencia entre Xbox One X y PlayStation 4 Pro se reduce principalmente a la claridad. La plataforma Microsoft renderiza más píxeles la mayor parte del tiempo, y esto se manifiesta principalmente al presentar detalles adicionales en la imagen. Sin embargo, esto no cambia las reglas del juego: las cosas parecen un poco más claras la mayor parte del tiempo.
Estamos en los primeros días aquí, pero nuestra impresión es que la Segunda Guerra Mundial emplea una escala de resolución dinámica en ambos sistemas, con los límites inferiores establecidos en 1920x2160, aumentando hasta un total de 3840x2160. Quizás no sea sorprendente que sea Xbox One X la que se acerca al extremo superior de la escala, y los artefactos presentes en la escala horizontal superior (aparente en ambos sistemas) se observan más obviamente en la presentación Pro. Queda por ver si se trata de un efecto secundario estilo tablero de ajedrez o un producto de una mejora temporal, pero creemos que hay más trabajo por hacer aquí en cómo la Segunda Guerra Mundial logra que la resolución final pase a la salida de 2160p.
Las fotos comparativas a continuación ofrecen una indicación bastante buena de cómo se presenta este juego en general: no obtendrás una apariencia súper limpia en ninguno de los juegos y, para ser justos, esa nunca fue la intención de Sledgehammer, pero Xbox One X ofrece más. detalle en general y menos problemas de ampliación. También hay algunos extras adicionales además. Los detalles de las sombras están muy filtrados en ambos sistemas, pero claramente hay más definición en Xbox One X. Más sutil aún es la oclusión ambiental (sombreado en los rincones y grietas, efectivamente) que, nuevamente, parece haber sido llevada a un nivel superior en el sistema de Microsoft. .
En total, el nuevo Call of Duty se ve genial en una pantalla 4K, con resultados visuales mejorados en Xbox One X, pero no exactamente de manera espectacular. Y en términos de la métrica más importante de todas, el rendimiento, tanto las plataformas de Sony como las de Microsoft ofrecen resultados casi completamente idénticos. La jugabilidad característica de Call of Duty a 60 fps está casi completamente bloqueada en cada clip que probamos. La estrategia de mejora da buenos resultados y no hay evidencia de caídas en la velocidad de fotogramas en ninguno de los sistemas causadas por una GPU sobrecargada. WW2 presenta sus escenarios y escenas más intensivas sin ningún impacto en la elegante actualización de 60 fps.
Pero a pesar de lo suave y resbaladiza que es la mayor parte de la acción, no es un estado de salud completamente limpio, y la experiencia se ve comprometida un poco por algún tartamudeo ocasional y muy notable. Esto no parece ser causado por los gráficos en absoluto (el escalador dinámico no cambia durante estos episodios) y cuando sucede sugiere que los sistemas de transmisión en segundo plano pueden estar teniendo algunos problemas.
Para que los niveles sean tan grandes y expansivos como lo exigen los juegos modernos, y para mantener los tiempos de carga iniciales al mínimo, los datos generalmente se transmiten y descomprimen en segundo plano mientras juegas. En muchos juegos, esto puede provocar pausas momentáneas, y en la Segunda Guerra Mundial, esto sucede con bastante frecuencia tanto en PS4 Pro como en Xbox One X. Es el único defecto en un nivel de rendimiento que de otro modo sería impecable, y esperamos que el desarrollador lo solucione, junto con los curiosos artefactos de mejora.
En general, hay mucho que elogiar en los esfuerzos de Sledgehammer con el último Call of Duty. Desde un punto de vista tecnológico, existe la sensación de que los estudios COD continúan impulsando los estándares, y es fascinante ver la tecnología trabajando de la mano tan estrechamente con los objetivos generales de diseño del proyecto. De hecho, las botas están firmemente de vuelta en el suelo, acompañadas de una pesada capa de realismo valiente, con un diseño de motor refinado destinado directamente a brindar la visión de regreso a lo básico que los usuarios principales estaban pidiendo a gritos. Vamos a dedicar un poco más de tiempo a analizar este título (estamos particularmente ansiosos por ver cómo se compara la PC con las consolas premium) y lo informaremos pronto. Pero mientras tanto, lo que está claro es que parece estar formándose un consenso entre muchos motores triple A. El suavizado y el supermuestreo con un fuerte enfoque temporal son el futuro, lo que trae consigo claras ventajas al permitir que los proyectos multiplataforma escale en una amplia gama de hardware de consola.
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